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ノートのデッキリスト ページ数 72 1 メイド背水 ライブラ amorphous アンチスキル 睡蓮 2 ミカエルスタン 天狗風 天使風魔石 首切り峠 山茶花 3 glow ブースター 天使まじゅう 紅唇 鳳仙花 4 地震過剰 名もなきファラク 天使防御攻撃 ヘル善 アイヴィー 5 破狼 サイレント ヘカトンケイル 多々カエル オーバークロック 6 猪突猛進 No003 オーヴァーデーモン メフィモンスター ジャガーノート 7 tentacolumn ミラいアスモ ゾンビパーティ アヴァロン ペイルムーン 8 桜花繚乱 種アスモ 結界冥府 発勁 スタンダード 9 キャンディ&クリスタル ナインボール 地界呪 シロッテニヒャクショクアンネン 玉座 10 パレード cradle 破壊神の吐息 金木犀 西方位 1 耐火トレントverノート 火力スルト 沈丁花 2 脳筋専用デッキverノート セラミック フレイムロード 3 毎朝のお通じすっきり!『希望の光』verノート スカイライン 4 籠城・吐息verノート アクアノート 5 マッスルパワーverノート ブルーノート 6 極意怒り エアリアル 7 結界セラフ キラーチューン 8 ヘルヘイム 不死鳥スタン 9 NoノートNoライフ ファイアウォール 10 ヘルカイザー 結界対価
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≪参加者≫ 11/11【オリキャラ】 ○相川友/○青木林/○志賀直/○加藤勇気/○滝本豊/○津本二三也 /○相田理子/○青木百合/ ○藤本京子/○若松里美/○リーナ 5/5【ドラえもん】 ○ドラえもん/○野比のび太/○剛田武/○骨川スネ夫/○出来杉英才 5/5【とある魔術の禁書目録】 ○上条当麻/○一方通行/○御坂美琴/○白井黒子/○土御門元春 3/3【戯言シリーズ】 ○いーちゃん/○零崎人識/○哀川潤 2/2【バカとテストと召喚獣】 ○吉井明久/○姫路瑞希 2/2【めだかボックス】 ○人吉善吉/○鬼瀬針音 2/2【ロザリオとバンパイア】 ○青野月音/○小宮砕蔵 2/2【ギャグマンガ日和】 ○聖徳太子/○小野妹子 2/2【銀魂】 ○坂田銀時/○志村親八 34/34 主催者 ○高杉晋助@銀魂 副主催 ○西東天@戯言シリーズ ○佐々木竜也@オリキャラ 見せしめ 松尾芭蕉@ギャグマンガ日和
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プレイヤー名 ノート デッキ名 地界呪 [デッキコード] 106225A2m1b6k6H6T6W7D7K7S8a8p8L9j9Rcq [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No043 トレント × 1 第4のユグ。領域&界呪と好相性。 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No049 魔獣ベヒーモス × 3 主軸。 No025 化身カルキ × 2 [マジック] × 31 No131 癒しの聖水 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 3 キーカード。 No174 支援要請の紅玉 × 3 領域、界呪、ユグ、契約、吸収。 No182 降魔の蓮華門 × 1 No193 地界呪 × 2 主役。 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No257 地の領域 × 3 主軸。 解説 地界呪を活躍させたいデッキ。 地領域*回復デッキ。 領域下で強化されるベヒーモスを主軸に、デメリットを回復で補おうという主旨。 ブログhttps //koukannote.hatenablog.com/entry/2022/03/12/035846で紹介したものから少し変わってます。 (out未完1欠片1 →inカルキ1転送1) このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
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ソーマの烙印に関するプレイング 相手のユニットを一体足止めするというシンプルな効果です 単純ゆえに使い勝手が良いです デュエルオブレジェンドにおける守りの要と言えるマジックです ここではそんな「縁の下の力持ち」的存在のソーマについて触れていきます ソーマの烙印の役割 相手ユニットの攻撃から自軍ユニットを守る為に使います 自分や仲間のLPを守る為にも使います ソーマの烙印の使い時 CP50で発動できるからと言ってむやみやたらに使っていい訳ではありません 適切な時に使えないと敗北に繋がる事もあります 以下では発動すべき場面の例を紹介します 最初に紹介するものの方が優先度は高くなります ①自分や仲間のLPが0になりそうな時 2vs2のルールで対人戦をする時に2人とも生き残る事はとても重要です プレイヤーは自分のターンが回ってくる毎に手札1枚とMP100が増えます タッグ単位だと2枚とMP200です 自分か仲間のどちらかが相手より先に倒されてしまうとそれ以降相手タッグとの差が1枚とMP100付きます こうなるとターン数が経過する程その差が広がり、勝利することは難しくなります ですので自分や仲間を守るためにどちらかのLPが0になりそうな時はソーマを使いましょう ※ソーマを使ったとしても仲間を救うことは難しい場合やソーマを温存することで拓く勝ち筋があるならばその限りではありません 仲間を倒された時の損失と比較して判断しましょう ②自分や仲間のLPが1500を下回りそうな時 命削りの風を意識したプレイングです 命削りの風は予期せぬタイミングで飛んでくる事があります LPが1500以下の状態の時、ソーマの烙印では命削りの風には太刀打ちできません 「このユニットの攻撃を通したらLPが1500を切る」のような時がソーマの使い時になります 同様に火界呪なども直接LPにダメージが入るので火の領域の時はいつも以上にLPに注意しましょう ③自軍のユニットが戦闘破壊されそうな時 自軍のユニットは相手のLPを減らすための剣であると同時に自軍のLPを守るための盾でもあります その自軍ユニットを簡単に戦闘破壊されぬようソーマを使いユニットを守りましょう ソーマで一度攻撃を止めることで次の攻撃までに相手ユニットに対応する準備が可能になる事もあります ユニットの価値を考える 自軍のユニットは守るべき、とは言いましたがそのユニットの価値について一度考えてみましょう 例えばそのユニット以外にも手札にユニットがたくさんいてなおかつMPも大量にある時はどうでしょう? ソーマを1枚消費して守る価値はあるのでしょうか? 例えば味方の手札が1枚も無く、味方のユニットを倒されたら攻める手段が尽きそうな時はどうでしょう? 例えば仲間の場にいるCP100のユニットを守る為にソーマを使うのか それともこれから自分が召喚するCP300のユニットの為にソーマを使わず温存しておくのか 例えば相手のアサシンに対してソーマを使う場合。アサシンに対する解答を用意して使うソーマと 破壊されるのが嫌でやみくもに使うソーマでは意味が違います 次にCP100のユニットや未完・MP抽出など用意できるならソーマを使った価値はあると言えますが、 次のターンもまたその次のターンも解決札を用意できないようなら さっさとアサシンと相討ちしてしまった方が良い場合もあります 盤面の状況、自分の手札・LP・MPの状態、味方や相手の状態などを総合的に判断して ソーマ1枚を使うにしても使い時を考えてみる必要があるかもしれません ソーマの烙印にはこんな使い方もあるよ アサシンで特攻する為の分のLP確保の為のソーマ 相手がベヒーモスを召喚→ベヒーモスにソーマを発動→自分のターンでアサシン召喚→相討ちする 魔獣は攻撃力が高いので攻撃を受けすぎると思いがけない命削りなどで倒される事もあります アサシンが手札にいるなら反射ダメージの事も計算して先にソーマを発動するのも手のひとつです 場空けのソーマ 自分の伏せが埋まっていて新しいマジックを伏せたいのに伏せる事ができない・・・ そんな時にはCPの軽いソーマを発動して伏せの圧迫状態を軽減しましょう 魔転のオマケ 自分の発動した未完→相手は欠片を発動→自分はソーマを発動→ソーマの効果処理完了後自分は魔転発動 未完に欠片を発動された時の手法のひとつ。 魔転すると隙ができるのでソーマで攻撃のケアをします 相手の欠片は仲間の方へ向くので事前に欠片が飛んで平気か確認しとくべし 止めのソーマ 相手のLPが残りわずかで攻撃が通れば貫通ダメージで相手を倒せるような状況の時に 相手の攻撃表示ユニットにソーマを使い守備表示にさせない攻めの手筋です 4thプラントやガマゴンに先打ちのソーマ 4thプラントなどは行動不可能状態でターンが回ってくると 擬似召喚されるユニットもまた行動不可能状態で召喚されるので先にソーマを使うのがお得です ソーマと似たような役割のカード 守備強制の原石 攻撃表示ユニット1体を守備表示にします ソーマに次ぐデュエルオブレジェンドの中の守りのカード代表 守備強制の原石は相手に守護天使や防御攻撃の極意を使われると無力となる点で劣ります 自軍ユニットがいるときに相手ユニットに避けられると自軍ユニットが守備表示になってしまいます 守備強制の原石に対して攻撃強制を使われても攻撃を止める事に失敗します 相手の攻撃表示ユニットを守備表示にして戦闘破壊する、のように攻撃的にも使える点だけは優秀です 速攻反転 ユニット1体の表示形式を変更しAPDPを擬似設置します こちらは守りにも攻めにも使いやすいです 基本的には守備強制の原石と同じように使いますが、副産物のAPDPが攻めに応用しやすいです 自分の守備表示ユニットに対しても使える点も優秀です 難点はCP100とソーマよりCPが高い事です 聖なる壁 自分の場のユニットは守れますが、味方のユニットは守れません 相手のユニットを止める訳ではないので相手の攻撃は味方に流れます 味方が強いユニットを出してる時は有効に働くかもしれません このページに関するコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント
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プレイヤー名 joker デッキ名 プリンシパリティ [デッキコード] 1073L3O3U426w6C6I6U6W7e7D7N8Mbmc7 [ユニット] × 13 No003 アサシン × 2 No078 アークエンジェル × 3 No079 プリンシパリティ × 3 No081 ヴァーチャー × 3 No084 ケルプ × 2 [マジック] × 27 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No235 特攻の剣 × 3 No251 天使の施し × 2 解説 基本はアークエンジェルかヴァーチャーに特攻の剣を添えて戦っていきます プリンシパリティはAP・DPを上げる必要がある時にだけ召喚したいところ 単純な能力としては戦士の武具に劣るプリンですが、ユニットを複数並べている状況では 武具より活躍できるかもしれません 生体転送や生命吸収をいれてない理由としては ①蜜柑で破壊されてMPがマイナスになるユニットが少ない点 ②ユニットが破壊されると後々「天使の施し」の恩恵が大きくなる点 ③吸収は装備が多めのこのデッキにはそぐわない などなどです 聖なる壁はいれてもおもしろいと思うが、壁の効果で1ターン先延ばしできたとしても ピンポイントで反撃しやすいカード(紅玉や蒼玉)をいれてないので あまり役に立たないかといった評価になりました それなら仲間も守ることのできる守備強制の原石を採用しますよね 速攻反転採用もアリかなと思いました APDPの恩恵を受けられるのは自軍だとプリンのみですが 相手のビフロンスなどに発動する事によりこちらが強く戦えそうです 魔道転送は貴重な蜜柑を再利用する為です AP高い敵がつらいので大事に使っていきたいです CP200のケルプはこのデッキの天敵になりそうなビフロンスを倒す為に採用してて ケルプ+プリンでギリギリカルキとも渡り合えるようにしてます ケルプで相打ちと思わせておいて伏せてた特攻+プリンで倒して行くというプレイングも考えられます このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから ユニットを並べて運用するなら生命吸収を入れた方が筋が増える上に施しの効果を促進するように見えるのでいいと思います。装備カードを意識して吸収を入れないのであれば魔道転送に違和感を感じました。 -- 名無しさん (2021-04-20 02 54 30) プリンで上がった時のAPラインがプリンの強みになると思います。例えばヴァーチャープリンなら1250+200で1450に、ケルププリンなら1500+200で1700になりますが、手間をかけた割にはメジャーラインとタイなので光の領域でメジャーラインに対してAPで上を取れるようになればプリンの強みが出てきそうです。ただ、光を入れるスペースが見当たらないのでそこは要検討だとは思いますが。 -- 名無しさん (2021-04-20 04 33 15) プリンで上がったAPラインが上手くいけばプリンに特攻をつけて、もう片方はその上を見れているという状態が作れて強い盤面を形成できるかもしれません。 -- 名無しさん (2021-04-20 04 35 22) コメントありがとうございます 生命吸収を入れない理由として②は不適切でしたね 吸収した方が施しの効果が上がるわけですから 守備原と一枚入れ替えて試してみますね 生命吸収はそもそも「ユニットを並べたい」というデッキテーマと真逆の効果なので不採用でした 魔道転送は未完と一緒に使う保険としての採用が第一理由で、タイミングと用途を絞れれば装備カードにそこまで影響しないかなと思います 勿論吸収にしても転送にしても装備カードに対してリスクがない訳ではないですが、どちらかというと吸収の方が扱いづらい気がします ただ、どちらも機会を逃さなければ役に立つとも思います 「光の領域があればメジャーラインを超えられる」のアドバイスは指摘されて確かにその通りと思いました プリンと施しがあるので攻撃力に関してもう一手踏み込む事は考えてませんでした 特攻も豊富だし、未完があるのも込みで。 なのでケルプを一枚メタトロンに変えてみようかと思います 吸収一枚のみだから少しリスキーな気もするけど一度試してみますね アドバイスありがとうございました -- joker (2021-04-20 19 46 53) ユニットを並べたいデッキだから生命吸収を採用しないというのはそもそもが間違いで、むしろユニットを並べたいのであれば生命吸収を採用するべきです。例えば転送ならばユニットを上から見られたときに盤面解決にはならず、次のターンに回避したユニットが戻ってきてそのまま殴られて終わりですが、生命吸収ならば役割のなくなった並べたユニットをMPに変えて次の展開で切り返すという筋が生まれるので「ユニットを並べたい」のであればやはり生命吸収を採用するべきです。 -- 名無しさん (2021-04-20 23 51 17) 吸収を入れなかった場合、未完や上からユニットで見られたときに受ける選択しか取れないので入れた方が受けか回避か選べるということを追加で言っておきます。 -- 名無しさん (2021-04-20 23 56 15) あと光を入れるかどうかについてですが、メタトロンは重い上に応用力がないただの火力なので個人的には属性カウンターも狙える領域の方をおススメしますが、やはり枠がない(その枠があるなら吸収を入れた方がよい)ので入れない選択肢も全然あると思います。 -- 名無しさん (2021-04-20 23 56 26) 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 HevenCrisis デッキコード[デッキコード] 1060O1F2l6w6B6H6T6W7d7j7D7M7N7Q898I8Madbmcp [ユニット] × 8 No003 アサシン × 1 No017 メイドクラッシャー × 3 No035 化身ヴァラーハ × 2 No049 魔獣ベヒーモス × 2 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 1 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No212 絶対防御 × 1 No235 特攻の剣 × 3 No257 地の領域 × 2 解説 メイドクラッシャーを地領域で活かせないかなーっていうデッキ。 STAGEAさんもよく言っているが 他のユニットは場に出すときに回避や足止めなどが必要になるが メイドクラッシャーは手札に一枚あるだけで特攻をサーチできるので 完結できているという点では扱いやすい。 また、クラッシャーを領域で使うことで 特攻をつけたときにメイドウィッチや領域100バニラで相打ちという線が消えるので その分特攻クラッシャーを活かしやすいかなーという感じ。 ただ、実際には領域はバラーハの火力上げの方がよく使うし、 特攻もバラーハにつけた方が強かったりする。 地領域は実際には若干のステータス上げと領域妨害の用途しかないので デッキ的にはブラフの要素が強く 他にも絶対防御も転送特攻軸の火力にベヒーを採用しているので 多少LP調整をする目的で絶対防御を採用しているが これも他のカードとのシナジーが少ないので実質ブラフみたいになっている。 デッキとしてはCP150帯のユニット軸なので扱いやすいのと 妨害を主に考えているので自身が展開しづらいということはあまりない 。 ただ、デッキ力で押し負ける点があるのでそこがやや難点という感じ。 デッキ名の読み方は「へゔんくらいしす」。 相手の領域を妨害するという意。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリストへ プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 永竜 デッキコード[デッキコード] 1062r2Y4W0Y2k4w6y6B6U6W747j7D7L7R7U888n8B8I8M9W [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No051 1stプラント × 2 No062 環蛇ウロボロス × 2 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 No021 化身パラシュラーマ × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No094 天使長ミカエル × 2 [マジック] × 30 No136 精神の宝箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No147 生命の滅亡 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 2 No164 魔力吸収 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No178 守護霊の顕現 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 2 解説 STAGEAさんが時砂を魔力吸収していたデッキを 見たのを受けて早速作ったデッキ。 時砂魔力吸収を活かす構築として 普通に水柱と合わせられるので合わせた。 ウロボロスを守備で展開しないと良さを活かせないので 極意を設置できるパラシュラーマと顕現を入れているが それでも難しいのでそこが難点になっている。 顕現が入っている性質上 FDやカーミラなどの100ユニットに対して強く出れるのが強み 未完に対して転送時砂ができれば気持ちいい。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 joker デッキ名 熾天使メタトロン デッキコード [デッキコード] 10Y181c4u6v6B6H6U6X7e7j7D7S8I8L9o9VaLbbbv [ユニット] × 9 No021 化身パラシュラーマ × 1 No024 化身バララーマ × 2 No025 化身カルキ × 3 No093 熾天使メタトロン × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No195 光界呪 × 1 No206 水柱の篭手 × 1 No223 戦神の恵み × 2 No232 ウインドランス × 1 No238 MP抽出の力 × 3 解説 全てのユニットを光属性で統一したデッキ。 豊富なドローソースでゴリゴリドローし安定した立ち回りを目指します。 メタトロン→恵み→150マジック のような流れが理想的な動きです。 足止めのカードがやや過剰気味と感じる方には生体転送や生贄の儀式などと交換する事をオススメします。 え?、ヴァルキリー? 知らない子ですねー。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリストへ プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 joker デッキ名 回復結界 デッキコード [デッキコード] 1072m4o1b4t6w6C6I6U6W7d7D7S888Latbv [ユニット] × 12 No003 アサシン × 2 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No091 熾天使ラファエル × 3 No025 化身カルキ × 2 No093 熾天使メタトロン × 2 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No217 闘神の結界 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 解説 アサシンとベヒーモスを共存させたい・・そんな考えからたどりついたデッキがこちらです。回復と銘うつにはあまりにもささやかな物ではありますが;; LPが減るデメリットを闘神の結界とラファエルの召喚時効果で補おうというのがコンセプトです。ユニットが多いので一枚を降魔の蓮華門か契約の石、もしくは封魔石の欠片・速攻反転あたりに変えてもいいかも。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリストへ プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 スタンダード デッキコード 1070a1l1m1u2r6o6w6C6H6U7e7j7D7M7N8Mbm [ユニット] × 13 No003 アサシン × 2 No004 魔物使い × 2 No028 アーコル × 3 No029 ガマゴン × 1 No031 ハーピィ × 3 No051 1stプラント × 2 [マジック] × 27 No133 命削りの水 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No235 特攻の剣 × 3 解説 魔物速攻デッキ。 最初から購入できるカードパック「スタンダード」収録のカードのみで構築したデッキ。 初期パックってかなり充実しているので、それだけでも安定感のあるデッキが作れるんじゃないか? と思ったんですが なんか気づいたら速攻が組みあがってしまった。 魔転や降魔まで入ってるので、契約、背水、絶対防御、滅亡あたりがあれば普通に強い背水小型が作れるし、水柱さえあれば水柱スタンも作れたのだが惜しい。 香水も未収録のためアーコルと魔物使いだけで押し切るにはやや力不足だが、この形でもそこそこ戦える。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト